Świat gier komputerowych nie jest wolny od zagrożeń duchowych. Już pierwsze spopularyzowane gry, powstające w latach 90. XX wieku, zawierały elementy przemocy i satanizmu. Niekiedy ich celem była właśnie przemoc czy zadanie komuś śmierci (np. seria gier Mortal Kombat – tłum. Śmiertelna Walka). Z czasem, wraz z rozwojem technologii, grafika stawała się coraz dokładniejsza i bardziej precyzyjna. W gry wpleciono symbole i elementy okultystyczne. Nietrudno było stwierdzić propagowanie i kult zła, cierpienia, przemocy, śmierci czy diabła, gdyż często już tytuły mówiły same za siebie: Devil Inside (Diabeł w środku), Game of Death (Gra Śmierci) czy Resident Evil (Mieszkanie Zła). W ofercie sklepów pojawiły się także gry komputerowe antychrześcijańskie. Dla przykładu można podać grę Populous III, w której gracz uczy się, jak zostać bogiem.
Pomimo ogromnej ilości agresji i przemocy wynoszonej na piedestał, gry te często posiadają ograniczenia wiekowe nieproporcjonalnie niskie do ilości propagowanych treści. Jan Bernacki (fragm. ze strony: www.poloniauk.com) opisuje jedną z serii gier w następujący sposób:
(…) gra jest celowo i bezwstydnie kontrowersyjna. Prezentuje sceny pospolitej przemocy, niedwuznaczne sytuacje seksualne, prostytucję, wulgarny język oraz, jak twierdzą niektórzy komentatorzy, gloryfikuje działalność przestępczą.
Pierwsza gra z serii GTA (przyp. Grand Theft Auto) została opisana przez Federację Policjantów jako “chora, skrzywiona i godna najgłębszej pogardy”. Po premierze GTA 3 amerykański kongresman Joe Baca, Demokrata z południowej Kalifornii, złożył w 2002 roku projekt ustawy o ochronie dzieci przed seksem i przemocą w grach wideo, pytając: “Czy naprawdę chcecie, by wasze dzieci wcielały się w postać masowego mordercy lub złodzieja samochodów, gdy wy jesteście w pracy?”. W Australii gra została zakazana. Poza tym dzieci i młodzież często chętniej sięgają po gry zakazane w ich wieku. Dobrym wskaźnikiem może być fakt, iż wśród pięciu najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2, aż trzy z nich stanowią gry przeznaczony dla osób pełnoletnich, a ilość sprzedanych krążków z Grand Theft Auto: San Andreas przekroczyła 17 mln.
Badania poświęcone osobom grającym w gry komputerowe z dużą ilością przemocy wykazały, iż gracze ci cechują się nasiloną agresją, sporą pewnością siebie, unikaniem odpowiedzialności oraz przekonaniem o własnej doskonałości. Stwierdzono także problemy w budowaniu właściwych kontaktów społecznych. Gracze ci często traktują innych jak przedmioty, które można zniszczyć, przestawić, wykorzystać. Amerykański psycholog Craig Brod stwierdził, że kosztem rewolucji komputerowej jest tzw. technocentryczny model człowieka, który charakteryzuje się m. in. adoptowanie nawyków umysłu zbliżonych do działania komputera, słaba uczuciowość, naleganie na wydajność i szybkość, brak empatii, niska tolerancja na niejednoznaczność ludzkiego zachowania i komunikowania się.
To wszystko sprawia, że poza konsekwencjami psychospołecznymi, pojawiają się także konsekwencje duchowe. Gry komputerowe mogę stanowić ogromne możliwości otwierania się na świat demoniczny. Utożsamienie się z postacią prowadzoną w grze (które ma miejsce przy każdej rozgrywce), połączonej z mniej bądź bardziej świadomą afirmacją zła (przemocy, agresji, satanizmu, okultyzmu) jest wewnętrznym przyzwoleniem na ingerencję diabła w naszym życiu.